Le numérique à l’école n’est pas une affaire de tablettes distribuées à toute la classe. Un élève peut savoir ouvrir une application sans comprendre comment vérifier une information, protéger ses données ou expliquer la logique d’un programme. Inversement, une classe disposant de peu d’écrans peut développer de solides compétences numériques grâce à l’enquête, à la discussion, à la programmation débranchée et à la création collective.
Pour les enseignants de Suisse romande, la bonne question n’est donc pas « quel outil utiliser ? », mais « que les élèves vont-ils apprendre, comment le montreront-ils et quel objectif du Plan d’études romand cela sert-il ? » Voici une méthode de préparation et dix activités progressives, de la 1re à la 11e année, avec leurs productions attendues et des possibilités d’adaptation.
Ce que demande réellement le PER en éducation numérique
Le Plan d’études romand (PER) sert de référence commune pour les apprentissages de la scolarité obligatoire. Sa version 2024 intègre pleinement le domaine Éducation numérique, organisé autour de trois axes complémentaires : Médias, Science informatique et Usages. L’ancien traitement transversal « MITIC » a été repris et développé dans ce domaine. Les progressions couvrent trois cycles : 1re–4e, 5e–8e et 9e–11e années. Les modalités et calendriers de mise en œuvre relèvent également des cantons et des établissements. La CIIP détaille cette actualisation.
Médias : interpréter images et messages, identifier l’intention d’un auteur, comparer des informations et produire un contenu adapté au public.
Science informatique : comprendre les instructions, les algorithmes, les données, les systèmes et les principes de programmation, bien au-delà de la simple manipulation d’un appareil.
Usages : choisir et utiliser des outils pertinents, communiquer et créer de manière responsable, protéger les informations personnelles et considérer les conséquences environnementales.
Une séquence pertinente peut mobiliser ces trois axes, mais un objectif principal doit être explicite. Photographier un objet ne constitue pas, à lui seul, une compétence numérique : la compétence apparaît quand l’élève choisit un cadrage, justifie son intention, contrôle la diffusion et analyse le résultat.
Une méthode de préparation en cinq décisions
1. Partir de l’apprentissage observable
Écrivez une phrase commençant par « À la fin de l’activité, l’élève saura… ». Préférez « comparer deux sources et motiver son choix » à « utiliser Internet ». Décidez ensuite quelle trace montrera cette compétence : classement justifié, suite d’instructions corrigée, message médiatique annoté, document élaboré en groupe ou courte explication orale.
2. Vérifier le cycle et l’objectif exact
Consultez les objectifs et progressions sur la plateforme officielle du PER. Les activités ci-dessous sont des propositions pédagogiques construites en correspondance avec les axes et objectifs consultés, pas des fiches officielles de la CIIP. Vérifiez les attentes et précisions cantonales du degré exact de votre classe avant de les intégrer à une planification annuelle.
3. Choisir la plus petite quantité de technologie utile
Un ordinateur partagé, une tablette par groupe ou des cartes papier peuvent suffire. Posez-vous la question : « Qu’apporte ici l’outil numérique que les élèves ne pourraient pas apprendre autrement ? » Si sa contribution est faible, privilégiez le support le plus simple. Réservez l’écran à la partie de la tâche qui en a vraiment besoin.
4. Prévoir une question de réflexion
Après la réalisation, demandez : « Comment as-tu su que cela fonctionnait ? », « Quelle erreur t’a aidé ? », « Pourquoi as-tu choisi cette source ? », « Qu’aurais-tu fait autrement ? ». La justification fait passer l’élève de l’exécution à l’apprentissage conscient.
5. Sécuriser avant de publier
Utilisez des ressources autorisées par l’établissement, limitez les données personnelles, évitez de créer des comptes individuels inutiles et ne publiez ni noms ni photos identifiables d’élèves sans base légale et autorisations adaptées. Les règles locales de protection des données et de droit à l’image priment sur la simplicité d’un outil gratuit.
Cycle 1 (1re à 4e année) : découvrir, décrire et programmer sans complexité
Activité 1 — La même histoire, trois messages
Axe dominant : Médias. Durée indicative : 30 à 40 minutes. Matériel : trois supports préparés par l’enseignant : illustration, court message audio et affiche annonçant le même événement.
Montrez une invitation à la fête de l’école sous trois formes. Les enfants décrivent ce qu’ils voient ou entendent, puis expliquent quelle information chaque support fait ressortir. Distribuez trois cartes : « informe », « attire l’attention », « donne envie ». Les élèves classent les supports et expliquent leur décision en binômes.
Trace d’apprentissage : l’enfant peut dire ce que le message lui apprend et désigner un élément visuel ou sonore qui influence sa compréhension. Adaptation : proposer des pictogrammes et laisser répondre oralement. Question de coaching : « Qu’est-ce qui t’a fait penser cela ? »
L’objectif n’est pas de désigner un support « supérieur » aux autres, mais de découvrir que le message change de forme et parfois de sens selon les choix du créateur. Cette démarche prépare l’analyse critique des médias à des âges plus avancés.
Activité 2 — Le robot qui suit vraiment les consignes
Axe dominant : Science informatique. Durée : 35 minutes. Matériel : quadrillage au sol, flèches en carton et obstacles symboliques.
Par groupes de trois, un élève joue le robot, un autre écrit une suite de flèches et le troisième observe. Le robot ne fait que ce qui est indiqué. Quand il se retrouve devant un obstacle, l’équipe cherche quelle instruction modifier. Inversez les rôles puis répétez sur un trajet nouveau.
Trace : l’élève organise une séquence, la teste, localise une erreur et propose une correction. Sans écran : activité intégralement débranchée. Différenciation : parcours court à trois instructions pour certains groupes, parcours avec répétitions pour d’autres.
Un enfant annonce « mon robot est nul » après un échec. L’enseignante répond : « Quelle instruction voulait-tu lui donner ? Laquelle a-t-il reçue ? ». Le problème se transforme en test d’hypothèse, non en jugement sur l’élève.
Activité 3 — Créer une mini-affiche en choisissant son outil
Axe dominant : Usages. Durée : deux séances de 30 minutes. Matériel : papier, outil simple de dessin ou de mise en page validé par l’école.
La classe prépare une affiche pour rappeler une règle de sécurité numérique : demander l’accord avant de photographier quelqu’un, ne pas communiquer un mot de passe, ou prévenir un adulte en cas de message dérangeant. Les élèves commencent par dessiner une maquette, choisissent la meilleure représentation, puis réalisent l’affiche sur papier ou sur appareil partagé.
Trace : chacun justifie le choix d’une image et d’un texte en fonction du destinataire. Point de vigilance : les messages doivent être adaptés à l’âge et présentés sans dramatisation. Évaluation : l’affiche est-elle compréhensible par une autre classe ?
Cette activité rejoint l’esprit de l’objectif EN 13 du PER, qui porte sur la découverte et l’usage d’outils numériques adaptés au but poursuivi.
Cycle 2 (5e à 8e année) : vérifier l’information, coopérer et expliquer les programmes
Activité 4 — Deux pages parlent du même sujet : laquelle croire ?
Axe dominant : Médias. Durée : 45 à 50 minutes. Matériel : deux documents sélectionnés à l’avance par l’enseignant sur une question de sciences ou d’histoire, avec auteurs, dates et contextes accessibles.
Chaque groupe complète une grille : qui est l’auteur ? Quand le document a-t-il été publié ? Quel fait est avancé ? Quels éléments permettent de le vérifier ? Qu’est-ce qui reste incertain ? Les élèves comparent ensuite leurs réponses et rédigent un court verdict nuancé.
Trace : une justification comportant au moins deux indices contrôlables, et non la seule affirmation « ce site semble sérieux ». Différenciation : surligner les mentions d’auteur et de date pour les élèves qui ont besoin d’un étayage.
L’objectif EN 21 du PER traite notamment de la confrontation des usages, de l’analyse des messages et de la comparaison d’informations venant de sources différentes. Attention : on ne juge jamais la fiabilité uniquement à l’apparence d’un site.
Activité 5 — Fabriquer une recette de dessin sous forme d’algorithme
Axe dominant : Science informatique. Durée : 45 minutes. Matériel : papier quadrillé ou un environnement de programmation visuelle autorisé.
Un groupe écrit les instructions permettant de tracer une figure géométrique sans la montrer. Un second groupe suit cette « recette » à la lettre. Les deux productions sont comparées et le premier groupe améliore sa séquence. Après la version papier, l’enseignant peut proposer une traduction dans un logiciel visuel.
Trace : un programme lisible, un test et une correction expliquée. Lien disciplinaire : géométrie, angles, repérage spatial et expression écrite. Question de coaching : « Quelle instruction est ambiguë pour quelqu’un qui ne voit pas ton dessin ? »
Au lieu d’évaluer seulement la réussite de la figure, observez aussi la capacité à communiquer des instructions précises et à les ajuster.
Activité 6 — Produire un guide audio de la bibliothèque
Axes : Usages et Médias. Durée : deux séances de 45 minutes. Matériel : enregistreur autorisé, feuilles de préparation, casque si disponible.
Les élèves imaginent un guide de 60 à 90 secondes pour présenter la bibliothèque à de nouveaux camarades. Ils choisissent trois informations essentielles, écrivent un script, s’entraînent à l’oral et enregistrent. Avant toute diffusion, la classe vérifie la clarté, la pertinence et le respect de la vie privée.
Trace : plan, version enregistrée et autoévaluation. Sans appareil : réalisation d’une présentation orale en direct, avec analyse des mêmes critères. Question : « Si ton public n’avait jamais visité cet endroit, que devrait-il comprendre ? »
L’objectif EN 23 associe le choix de l’outil, la recherche d’informations, la création de documents et le respect des règles d’usage et de sécurité.
Cycle 3 (9e à 11e année) : enquêter, modéliser et exercer son jugement
Activité 7 — Déconstruire une image avant de la partager
Axe dominant : Médias. Durée : 45 à 60 minutes. Matériel : une image d’actualité librement réutilisable et son contexte d’origine, plus un recadrage réalisé par l’enseignant.
Montrez d’abord l’image recadrée sans légende. Les élèves décrivent séparément leurs observations et leurs interprétations. Révélez ensuite l’image complète et la source. Comparez les conclusions. Pour finir, chaque groupe écrit une légende factuelle, puis une légende orientée, et explique l’effet produit sans présenter cette dernière comme un fait.
Trace : tableau « ce que je vois / ce que j’infère / ce que je dois vérifier ». Règle essentielle : ne pas faire circuler volontairement une image trompeuse hors du contexte pédagogique. Question : « Qu’est-ce qui te ferait changer d’avis ? »
Cette activité mobilise l’analyse des médias et prépare la discussion sur la désinformation, y compris celle qui utilise l’IA générative, sans supposer que tout contenu suspect est fabriqué par une IA.
Activité 8 — Modéliser un phénomène avec des règles simples
Axe dominant : Science informatique. Durée : deux séances. Matériel : tableur ou environnement de programmation simple, avec alternative sur papier.
À partir d’un problème accessible — par exemple l’évolution du nombre de vélos stationnés selon les jours — les élèves établissent un petit jeu de données fourni par l’enseignant. Ils définissent une règle de calcul, simulent des changements de paramètres, comparent leurs prédictions et identifient ce que leur modèle ignore.
Trace : tableau des hypothèses, résultat et limites. Différenciation : fournir un modèle prêt à compléter ou confier la construction des formules à un groupe avancé. Question : « Si ton modèle se trompe, faut-il changer les données, la règle, ou les deux ? »
L’objectif EN 32 inclut notamment l’exploration de données, la modélisation de phénomènes et la création de programmes. Un modèle simple ne doit jamais être présenté comme une prédiction certaine.
Activité 9 — Une IA propose une réponse : que garde-t-on, que vérifie-t-on ?
Axes : Médias et Usages. Durée : 45 minutes. Matériel : réponses préalablement produites ou transcrites par l’enseignant, sans faire saisir de données d’élèves dans un service externe.
Présentez une réponse d’assistant d’IA à une question de cours, accompagnée de deux sources fiables. Les groupes séparent les éléments exacts, les affirmations insuffisamment justifiées et les formulations trompeusement assurées. Ils rédigent une réponse améliorée avec citations. Pour finir, chacun reformule ce qu’il sait expliquer sans l’outil.
Trace : une fiche « affirmation / preuve / degré de confiance / correction ». Garde-fous : suivre les règles cantonales et scolaires sur les outils d’IA ; ne pas transmettre de données personnelles ; éviter de considérer le texte généré comme une source scientifique. Question : « Qu’as-tu appris toi-même que tu pourrais refaire sans cette aide ? »
On n’enseigne pas à « faire des devoirs avec l’IA », mais à conserver la responsabilité de comprendre, vérifier et décider.
Activité 10 — Concevoir une charte numérique défendable
Axes : les trois axes, avec dominante Médias et Usages. Durée : deux à trois séances. Matériel : chartes de référence adaptées à l’établissement et exemples de situations.
Les élèves examinent des cas concrets : photo prise pendant une sortie, capture d’une conversation, publication d’un travail collectif, usage d’un outil externe, stockage d’un document partagé. Chaque groupe propose une règle et une justification : quel risque réduit-elle ? quels droits respecte-t-elle ? comment la mettre en pratique ? Les propositions sont discutées et transformées en charte de classe.
Trace : charte commentée avec exemples et situations limites. Évaluation : une règle est réussie si elle est compréhensible, applicable, argumentée et compatible avec les obligations de l’établissement. Question : « Cette règle protégerait-elle aussi quelqu’un qui n’est pas d’accord avec nous ? »
L’enjeu est la citoyenneté numérique, non la simple accumulation d’interdictions.
Tableau de préparation : dix activités, trois cycles
| Cycle | Activité | Axe prioritaire | Preuve observable |
|---|---|---|---|
| 1 | Une histoire, trois messages | Médias | Expliquer l’effet d’un support |
| 1 | Robot et flèches | Science informatique | Tester et corriger une séquence |
| 1 | Affiche de sécurité | Usages | Choisir un outil et justifier un message |
| 2 | Comparer deux sources | Médias | Argumenter la fiabilité |
| 2 | Recette algorithmique | Science informatique | Écrire, tester, réviser |
| 2 | Guide audio | Usages | Produire pour un public défini |
| 3 | Image et recadrage | Médias | Distinguer fait et interprétation |
| 3 | Modélisation simple | Science informatique | Expliquer hypothèses et limites |
| 3 | Vérifier une réponse d’IA | Médias et Usages | Contrôler les affirmations |
| 3 | Charte numérique | Médias et Usages | Justifier des règles responsables |
Ce tableau facilite la planification ; il ne remplace ni les progressions détaillées du PER ni les ressources pédagogiques cantonales. La correspondance proposée est à confirmer pour le degré, la discipline et les modalités de votre classe.
Comment évaluer sans confondre vitesse et compétence ?
Un élève qui clique rapidement peut avoir compris peu de choses. À l’inverse, un élève lent sur clavier peut raisonner avec précision. L’évaluation gagnera donc à distinguer le produit, la démarche et la capacité d’explication.
Pour la plupart des activités ci-dessus, une grille légère suffit :
| Critère | Début de maîtrise | En développement | Autonome dans la tâche |
|---|---|---|---|
| Comprendre l’objectif | Attend la reformulation | Le reformule avec aide | Explique le but et le public |
| Choisir une stratégie | Suit sans choisir | Propose un choix guidé | Justifie son choix |
| Vérifier | S’arrête au premier résultat | Corrige après signalement | Teste, cherche un indice et ajuste |
| Respecter les règles | A besoin de rappels | Applique avec soutien | Anticipe les risques usuels |
| Expliquer son apprentissage | Décrit les gestes | Identifie une difficulté | Expose choix, limites et progrès |
La grille est un outil de classe proposé ici, pas un barème officiel du PER. Utilisez-la de manière formative : elle aide à donner un retour précis plutôt qu’à attribuer automatiquement une note.
Le moment le plus important arrive après la tâche. Demandez : « Qu’as-tu d’abord essayé ? », « À quel moment as-tu su que cela ne marchait pas ? », « Quelle stratégie pourrais-tu réutiliser dans un autre cours ? ». L’élève construit alors un langage pour décrire sa manière d’apprendre.
Avec peu de matériel : comment assurer l’équité ?
La pénurie d’appareils ne doit pas devenir une pénurie d’apprentissage. Un groupe peut préparer un programme sur cartes avant de le tester sur l’unique ordinateur disponible. Un autre prépare sa grille de vérification pendant qu’un troisième enregistre son guide. Les rôles tournent : concepteur, vérificateur, observateur, rapporteur.
Prévoyez des consignes en deux formats : une phrase simple et une démonstration. Pour les élèves qui lisent difficilement, associez pictogrammes, exemples manipulables et consignes dites oralement. Pour ceux qui maîtrisent rapidement les outils, ajoutez une contrainte de raisonnement plutôt que seulement davantage de clics.
Ne présumez jamais qu’un appareil personnel ou une connexion à domicile sont disponibles. Les travaux notés doivent pouvoir être réalisés avec les ressources offertes par l’école. L’activité sans écran n’est pas un lot de consolation : elle peut être la meilleure voie pour comprendre un algorithme ou la logique d’un média avant l’usage technique.
Exemple de mini-projet interdisciplinaire sur quatre séances
Projet : « Une information utile pour notre établissement ». Les élèves choisissent une question concrète, par exemple : comment expliquer aux nouveaux élèves la façon de trier des déchets dans l’école ?
Séance 1 — Comprendre. Identifier le public, la question et les informations manquantes. Consulter deux sources autorisées ou interroger un responsable de l’établissement. Séparer faits et suppositions.
Séance 2 — Concevoir. Choisir la forme de communication : affiche, audio, courte vidéo ou infographie. Dessiner un prototype et justifier ce choix.
Séance 3 — Produire et tester. Créer un document, le soumettre à un petit groupe test et noter trois difficultés de compréhension. Ne pas publier sans validation des contenus et des données.
Séance 4 — Améliorer et transférer. Corriger la production. Chaque élève explique quel principe pourra servir dans une future recherche ou création numérique.
Le projet relie éducation numérique, langue, collaboration et démarche réflexive. Il ne faut pas imposer tous les axes à tout prix : la planification précise indique l’objectif principal et les apprentissages secondaires.
La posture de l’enseignant : passer du dépannage au coaching d’apprentissage
Une classe numérique peut se transformer en file d’attente devant le bureau du professeur : « Mon fichier ne s’ouvre pas », « J’ai terminé », « Donnez-moi la bonne réponse ». L’enseignant finit par résoudre tous les problèmes, tandis que les élèves apprennent surtout à solliciter son intervention.
Une autre démarche consiste à conserver la responsabilité de la réflexion chez l’apprenant. Face à un blocage, l’enseignant demande : « Qu’essayais-tu d’obtenir ? », « Qu’as-tu testé ? », « Que dit le message d’erreur ? », « À qui ou à quoi pourrais-tu demander un indice ? ». Il intervient plus directement lorsque la sécurité, l’accessibilité ou la progression de l’élève le nécessite.
Cette posture n’interdit pas l’enseignement explicite. Certaines manipulations, règles juridiques ou notions informatiques demandent une démonstration claire. Elle organise simplement un transfert progressif : démontrer, guider, laisser essayer, faire verbaliser, puis observer ce que l’élève sait refaire seul.
C’est l’un des intérêts du Coaching d’Apprentissage : développer la capacité à définir un objectif, identifier ses ressources, choisir une stratégie et ajuster son action. Les enseignants intéressés par cette approche peuvent découvrir les spécialités et modalités de candidature Learning Coach. Il s’agit d’une invitation à explorer l’offre, pas d’une promesse de certification automatique ou de résultat garanti.
Pour approfondir le développement de l’autonomie, le livre L’Apprenant Autonome présente des stratégies de planification, de vérification, d’ajustement et d’usage réfléchi des ressources, y compris des outils d’IA. Les parents qui souhaitent comprendre la logique générale du curriculum peuvent consulter la page officielle du PER.
Questions fréquentes
Faut-il une tablette par élève pour respecter l’esprit du PER ?
Non. Les apprentissages visés incluent l’analyse de médias, les concepts de science informatique et les usages responsables. Certaines tâches demandent des appareils ; d’autres s’enseignent efficacement par manipulation, discussion et programmation débranchée. Il faut néanmoins tenir compte des attentes, ressources et consignes de l’établissement.
Quelle différence entre apprendre à coder et apprendre l’éducation numérique ?
La programmation ne constitue qu’une partie de l’axe Science informatique. L’éducation numérique comprend aussi la compréhension et la production des médias, la recherche et l’évaluation d’informations, la sécurité et le choix raisonné d’outils. Une séquence équilibrée ne réduit donc pas le numérique au code.
Peut-on utiliser une intelligence artificielle en classe ?
Uniquement dans le cadre des règles de l’établissement et du canton, avec des précautions adaptées à l’âge et aux données. Il reste possible d’étudier de manière critique une réponse générée et imprimée par l’enseignant, sans demander à chaque élève de créer un compte ou de transmettre des informations personnelles.
Comment savoir si l’activité est conforme au PER ?
Associez explicitement l’objectif officiel du cycle à une compétence observable, vérifiez la progression publiée par la CIIP, adaptez l’activité aux précisions locales et définissez une trace d’apprentissage. Le nom d’un logiciel n’est pas une preuve de conformité.
Moins d’écrans automatiques, plus de décisions conscientes
La question pertinente n’est pas de savoir combien de minutes la classe passe devant des écrans, mais ce que les élèves deviennent capables de comprendre, décider, créer et vérifier. En Suisse romande, les trois axes du PER offrent une structure pour concevoir des activités progressives, accessibles et discutables sur le plan pédagogique.
Commencez par une activité, un objectif vérifié et une preuve d’apprentissage. Faites parler les élèves de leurs choix. Vous verrez alors mieux la différence entre manipuler un outil et acquérir une compétence transférable.
Ressources et références
CIIP — Actualisation du PER avec l’Éducation numérique (version 2024) — présentation institutionnelle de la réforme et des trois axes.
CIIP — Plan d’études romand — cadre officiel de la scolarité obligatoire.
Portail CIIP — EN 13 : découvrir et utiliser des outils numériques — objectif du cycle 1.
Portail CIIP — EN 21 : développer son esprit critique face aux médias — objectif du cycle 2.
Portail CIIP — EN 23 : utiliser des outils numériques pour réaliser des projets — objectif du cycle 2.
Portail CIIP — EN 32 : poser et résoudre des problèmes en science informatique — objectif du cycle 3.